《游戏开发者》是一款社交游戏,说到社交和游戏的关系,那可真是个老话题了。最近业内有个大消息,中国社交网络怪才浦滨加盟了9G。小编翻了下他的采访,发现这人对社交网络的理解确实有点东西。浦滨觉得未来社交软件会是陌陌加微信的结合体,既要有陌生人交友的破冰能力,也要有熟人关系的维护功能。他加盟后推出的9G+走的是熟人游戏社区路线,而怦怦则专注情感社交,这两个产品的思路挺有意思的。感到兴趣的用户们和小编了解了解哦!
最近9G在社交领域动作频频:9G创始人黄加阳先是邀请了中国社交网络怪才浦滨加盟,接着在9G游戏基础上创造出了微信游戏社区9G+,最近又推出了和区别于陌陌逻辑的新型社交APP怦怦。

以下是对浦滨的专访:
1、9G+的逻辑是:“一起玩的朋友!,熟人间、通过玩同款游戏、微信公众号通知好友,点亮每日太阳、养大宠物”。“而熟人间的情感合作和游戏竞争是维系这个社区的核心驱动力”。
2、怦怦的定位是:“真情社交,只走心,但不止于心动!”。“不刷脸、不约炮、女性情感需求驱动的陌生人社交逻辑彻底区别于陌陌的社交逻辑”。“情感强互动是驱动这个社区的根本”。
3、PB说:“9G+和怦怦都是极小的应用尝试。”
浦滨对未来社交网络的3句话理解(如图:人际关系模型趋势):图片一
1、“需求:未来,人性需求(个体短线碎片需求:个性、朋友、各种实时需求)将替代价值观需求(儒家对个体要求的长线需求:恋爱、结婚、生子)”
2、“预测:几年后,陌生人社交(精准匹配、破冰、需求服务)频度将超越熟人社交(交流)。”
3、“产品:下一代社交软件是陌生人和熟人社交的融合(陌陌+微信模式)。”
浦滨对社交网络相关的4方面研究经历:
1、00年写了最早的游戏编程书籍:“80年代初乔布斯送给复旦大学几台价值数百万的APPLE II型电脑,84年我小学一年级放暑假游泳回来每天都会和同学去他物理系的妈妈实验室玩苹果机文字版星球大 战,那个时候只有我的兴趣是怎么做成这个游戏,这个问题一直萦绕内心10多年、小学曾经问过跳级的同学、中学查过电子杂志都一无所获、直到一进大学学计算机专业的我发现C语言课可以实现这个从 小的问题,于是大一就做出了俄罗斯砖块游戏,毕业时则在数十万代码和数百程序书籍杂志阅读基础上、写了《C语言游戏编入门到精通》一书,并成为之后游戏开发者的基础和底层读物”。
2、02年做了和FACEBOOK惊人相似的中国最早的社交网络,累计2000万人次使用:“99年我大四,互联网时代风起云涌,我发现单机游戏设计并没有网络那样更能立即影响到每个人,于是我和同学开了第 一家互联网公司,拉了上海各大学网上认识的同学们(日后春晚歌手平安当时也就大3,也屁颠屁颠从立信跟过来)做了校园社区、交友社区、文学社区、公益社区。期间因为发现漏洞去过易趣网和邵亦 波聊过;去榕树下办公室的那个大树下和日后非常牛逼的小编们谈过文学合作;听当时非常著名的电子商务网站中外企业快讯老大王坚说杭州出了一个阿里巴巴超过了他、他要做一个马可波罗网站抗衡 ,后来去百脑汇卖电脑了;还有就是负责当时教育网门户网站易得方舟(最早清华大学生创业团队、比赛获奖1000万、PK掉了日后结识的黄加阳)的上海业务。
反正各种折腾,直到02年做出了和facebook几乎完全一样模块功能的澳洲最大的华人社交网站澳洲华人之家ozcn.com。当时一个人去澳洲留学,不会写网站程序就学着自己用PHP+MYSQL写网站、自己做美 工、解决服务器问题,没有流量就想了一个人叫人的注册方法:缘分测试,注册同时测试缘分、注册完就获得缘分得分和自己的测试主页继续去宣传,没有留存就想出让用户注册后可以看到测缘分好友 的照片、留言、档案、测试、调查、种友情树等等插件功能。结果流量突然暴增,每天澳洲站在线用户上千人。之后改名好友录howyoulook.com,扩充了20个地区分站,形成了数十万用户。”
到了05年回国,因为没有资金、逐渐关掉了之前的好友录,06年又用其中的2个插件做了独立的测试人网站和缘分人网站。06年1月16日测试人花了一天修改从原先好友录社区中独立出来、实现闭合操作 ,1月17日通过自己QQ修改签名和发给所有好友自己的测试主页,好友点开我的测试主页就可以回答我出的10来道选择题,提交后就知道自己得了几分、并获得自己的测试主页继续出题传播,于是1个月 形成了上百万使用者,引来很多报纸杂志报道,甚至是大报的头版半页报道,06年春节时候日流量10多万,郭敬明小四的博客还放了一套测试、带来了大批用户。之后1年测试人出题300万人、答题1700 万人,共2000万人次访问”。
3、06年在CCTV比赛中向马云最早提出之后陌陌陌生人交友社区思路:“因为一直没有风险投资、几次好社交网站项目都没机会做大,于是我为了拿投资决定拿着测试人项目去参加CCTV《赢在中国》创业 大赛。12万创业者选3000,3000选108到北京参加决赛,108进36沙盘比赛,36进12遭遇所有选手中最强的同程网老大吴志祥,12又得了一个300万创业奖金的奖。我在和吴志祥比赛的那场,我面对阿里巴 巴老大马云、小灵通老大吴鹰、IDG投资老大熊晓鸽三个评委、提出了要在拿到资金后把测试人改造成一个:能找到在周边、有共同兴趣爱好人的社交网站、也就是6年后的陌陌。结果没实现的原因有两 个:第一个原因是、300万奖我虽然拿到了,但这奖金没给我,在我不知情的情况下、不知道怎么就决定都给了另一个之后也非常著名的做团宝网的得奖选手任春雷(他获得500万奖,一共获得比赛得奖 800万投资,我被迫成了一个什么都没拿到的极小股东、公司后来也被他注销了)。另一个原因是,当时智能手机LBS功能都没,用PC电脑很难实现周边交友功能。于是我只能在没有一分钱的情况下被迫 艰难创业、做了其他项目,犯了很多错误、失败了。”
人在哪里,社会就在哪里。智能手机、微信时代、其实是社交形式的又一次变格和飞跃。但微信如同曾经的巨无霸QQ和曾经盛极一时的微博一样、也并非最后的形态,我研究每个社交应用都在极深的程 度和当量级,这里有太多可以做的东西,下一代和再下一代的社交网络本来就藏在天人合一的规律之中,只要明晰人性和天道、便能做出推演、设计出实验、找到答案。”
浦滨最后还不忘提及他的老师马云:“如果恩师需要人做下一代社交网络,一定不要忘了我和加阳,每代社交网络机遇出现的时候、我们其实都能很早看到本质,只是没有足够大的资金实现计划。”
游戏开发者Recnow手游录像引擎全面解析
TFC全球移动游戏大会在北京国际会议中心盛大开幕。会上爱拍原创CTO邹光先发表了演讲,以下是演讲内容:

我相信可能在座有一些朋友还不清楚Recnow是什么?Recnow是2014爱拍原创推出的一个手游录像引擎,通过游戏接入就提供了一种能力让游戏用户在游戏里面能够把游戏过程录下来最后分享出去。Recnow的价值主要分为两个方面:
一,用户的价值。我们知道游戏用户的水平是参差不齐的,有的人水平高,有的人水平低,对于低水平的用户来讲,他就特别希望从高水平的玩家那里学到更好的玩儿游戏的技巧,而对于高水平的玩家来讲,他特别希望通过把自己的技巧分享出去,获得别人的认同、赞扬和荣誉。这个从我们的爱拍网站的视频内容也可以看得出来,爱拍视频里面攻略、教学和解说占了非常大的部分。
二,玩家在游戏里面也会花大量的时间、金钱、精力在游戏里面,这等于是他在游戏虚拟世界里面的一种人生体验,他也非常非常地想把人生体验给记录下来,这很像我们在现实生活中,比如说你生活中有点点滴滴,你一定希望一个照相机,或者通过一个录像机把它给记录下来,Recnow就是虚拟游戏世界里面的录像机。
在过去几年里面,我们爱拍平台对中国游戏视频数量的贡献占了95%,几乎是垄断性的,我们的日活跃用户现在已经超过了1000万。除了对用户的价值之外,更重要的是说我们对行业有非常大的价值,这个价值主要体现在两个方面:
方面二:玩家通过分享自己的游戏体验,他可以获得别人的认同、赞扬甚至给他带来的荣誉。所以从这个角度来讲,能够增加用户的转移成本,从而提升游戏里面用户的留存。
我们设计了一种合作的模式,这是从合作模式的层面上来讲的,从这个图里面,游戏厂商、开发者首先会接入Recnow的引擎,给游戏提供了一种录像的功能,游戏开发者把游戏包发到不同的渠道上,每一个游戏包里面都带了渠道的信息,玩家在玩儿游戏的过程里面,录好这个视频,视频里面就带了渠道的信息,然后他再发到社交网络上,社交网络上的好友或者其他人就有机会看到这个视频。
我们这里做了一个限制,就是当用户从社交网络上过来看视频的时候,我们会限制他只看这个游戏相关的所有视频,不能跳到看别的游戏。当用户看完视频之后,他可能会被游戏的画面吸引,他就想去下载,我们会从视频里面的渠道信息提取出来,引导用户下相应的渠道包,通过这样的一系列方式,我们让渠道、开发者、社交网络和爱拍,形成一个多方共赢的闭环。在过去半年里面,我们已经通过这样一种视频营销的方案,跟很多的游戏有深入的合作。
普遍来讲用户从观看视频到下载游戏的转化率,在5%到10%,这是远远高于通过广告的方式的转化率,除了这个转化率之外,用户在每次分享视频之后,能够带来的直接播放量在50到100次,这个也非常可观,前面主要讲了Recnow的价值,相信有很多的朋友已经想我们来怎么合作了。在合作之前可能还会有一些疑问,就是说我接入Recnow这个事情,会不会遇到一些什么问题,或者给我带来一些难度,后面我会一一地给大家讲解。
其中遇到的第一个挑战就是对兼容性的一种顾虑,兼容性其实分为两个方面:
一,Recnow能支持哪些引擎。我们在这里非常自豪地讲,在全球范围内,我们是唯一一家做到支持所有的游戏引擎的,包括现在我们还不知道的一些自研引擎,而且在接入过程中,是不需要做大的改动的,基本上就一行代码接入就可以,所以从这个图表里面可以看到,除了支持市场占有量很大的Cocos2D和Unity3D,还有知名度非常高的引擎,我们同时也支持自己自主研发的引擎,并且支持安卓平台和iOS平台,这里有一些具体的案例。
从另外一个角度来看,比如我们对接的这些典型的游戏利民,有一些是用Unity3D,有些是Cocos2D,还有一些是其他的,兼容性的第二个问题是怎么做设备的适配还有稳定性,我们非常非常重视这一块儿,所以我们采购了200台的真机做测试,每一款对接的游戏都会在真机上跑过。第二我们Recnow已经在超过3000万台设备上运行,这也是一个非常好的背书,来证明我们的稳定性很好。
既然前面讲得这么好,会不会在接入的时候增加开发者的很多工作量呢?我们充分考虑到了这一点,这里顺便说一下,我2004年到2007年在网易做游戏,所以非常理解和了解大家的想法,然后我们做了多次的架构上的优化,最后做到了极简接入,这也是绝无仅有的,做到只需要一行代码,这是典型的Cocos2D的引擎,一个游戏只需要一行代码,就能实现所有的功能。
接下来的一个点就是关于性能,大家都知道游戏可能计算量都不小,所以如果接入Recnow之后,会不会对游戏的用户体验产生影响?我们做了一系列的措施和策略来解决这个问题。另外一个点就是画质,画质这个点特别误导人,很多人觉得画质越清晰越好,其实不是这样的,无损压缩是最好的,但是对于一个1024×768的手机屏幕来讲,每一个图要存储3兆,如果这个视频是25秒钟,那么一分钟的视频要4G的存储空间,这是完全不可以接受的。如果码率高于这个程度,你的I/O就会成为一个巨大的瓶颈,另外就是画面的尺寸,画面越大,你在编码的时候开销就大,这一点也要考虑到。
另外一点码率对上传的影响,如果码率越高,用户上传需要的时间越长,用户上传失败的机率就增加,那就跟我们做社交分享是相违背的,同时码率如果提高了,用户在播放的过程里面,也意味着他在流量、费用的支出是增加的。
接下来讲一个开发者特别关心的,就是接入之后我们都知道所有的软件产品没有谁是没有BUG的,也没有说谁是静止的,一定会存在着功能重大升级,或者你发现了一个重大的BUG需要修改。我们是怎么处理的呢?
我们在这里就定了一个原则,我们希望我们做的所有事情(包括功能升级和修复BUG),尽量不需要开发者重新再发一个包出去。所以我们首先要捕捉到引擎里面的异常。第二个是可以按照规则来控制升级,比如什么时候升级,要不要升级,这一套扩展机制我们计划在未来开源,跟业界的一起共享,因为它的确太好用了。
接下来一个挑战是来自于社交分享,社交分享里面要支持很多个平台,相对来说是比较简单的,但更难的是用户体验,就是你要让用户在上传的过程里面,就能够实现一键分享,能够完成分享,第二点是我们要在视频分享的链接里面带上渠道的ID,这样方便我们后面做视频的溯源。
最后一个挑战是怎么样去搭建一个可靠的视频云服务平台,但对爱拍来讲,其实这不是挑战了,因为我们在过去已经服务过过亿的用户,现在有超过100G的带宽,通过智能的DNS可以让用户就近访问到最快的资源,我们除了自己搭建了CDN之外,我们也跟第三方的CDN厂商一起合作,我们有一套调度系统,可以根据需要自动在自建的CDN跟第三方CDN之间切换,极大地能够节省成本。
最后一点是我们有一套非常完备的服务质量监控体系,这里要特别提一点,我们发明了一个方法,它非常有效,我们通过在视频的头信息里面,动态地把服务器的信息加进去,这样就可以在客户端里面知道一个用户跟哪个服务器相连,并且最后通过统计的方式,能够归纳到用户到服务端的缓冲比,从而有针对性地提高服务品质。
前面讲了Recnow的价值还有Recnow遇到的挑战,以及我们怎么处理的,2015年我们还在继续进步,并且我们做了两个服务的升级,其中一个是开放平台,因为在2014年我们要使用Recnow是要通过商务渠道沟通才能用的,今年我们把它开放了,所有的开发者在接下来,都可以到我们的开放平台自由下载、自主接入。第二个是我们开始出海了,我们要从北美开始重新出发,在北美推广我们的Recnow的方案,我们要在北美做视频营销的服务,我们非常欢迎在国内和国外,跟在座的所有小伙伴们一起创造价值、挣到钱。
最后我用我们爱拍Recnow的一个口号来作为今天演讲的结束,爱拍原创,岂止于玩儿。
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网易游戏开发者带来梦幻西游新消息

图1.日媒报道原文截图
TGS2015(Tokyo Game Show)在幕张展览馆拉开了帷幕。除了Nintendo(任天堂)、SONY(索尼)、KOIE(光荣株式会社)等本土企业外,外国的游戏厂商也纷纷前来参展。其中,来自中国的一线游戏厂商网易公司(NASDAQ: NTES)携其新作《无限幻斗》亮相会场,这款奇幻风格的游戏吸引了我们的注意。
日本媒体对《无限幻斗》主打的多人实时协同作战玩法非常感兴趣,甚至将其与《怪物猎人》经典的共斗玩法做比较。

图2.多人协同共斗玩法引日媒热议
《无限幻斗》是一款ARPG手机游戏,主角职业包括战士、魔法师、神枪手等,玩家可以在4种形态间自由切换,承担不同的战斗分工。游戏支持玩家实时在线PVP以及多人合作探险,颇有玩《怪物猎人》的快感。除此之外《无限幻斗》还有单人闯关、MOBA对战以及卡牌收集等多种玩法。
游戏偏韩日的画面风格,以及蕴含了日系文化乃至世界文化的背景故事也是吸引日媒的主要因素之一。

图3.日媒对游戏画面和世界观的评价
从画面上看,游戏开发者十分用心,每一关的场景、人物、技能风格甚至是光影效果都风格迥异,大到整个场景、整体建筑的风格,小到一本书、一张椅子的造型,都是根据不同的文化而精心设计。游戏风格多元,其中也含有许多日本元素,比如日本传说人物酒吞童子就是作为BOSS出现在游戏中。玩家不仅可以挑战酒吞童子,更可以将他收服,获得他的技能,并使他成为自己的伙伴,协助自己战斗。
庞大世界观体系
玩家扮演游戏主角在梦境中与恶魔战斗,粉碎恶势力的计划,最终拯救现实世界。游戏题材广阔,除了日本元素之外,还涵盖了希腊神话、罗马神话、古埃及神学、中国神话以及世界历史等各个方面。
网易公司(NASDAQ: NTES)是中国一线的精品游戏制作公司,旗下拥有《梦幻西游》、《炉石传说》、《功夫熊猫系列手游》等知名游戏。
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